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渲染設定
回到Maya裡面,場景設置好後跟著便用Mental ray render 試試看。首先把render setting的渲染器設為Mental ray,Quality presets用production吧,跟著打開Final Gather attribute,勾選Final gather項目。
另外,請將Render options內的Enable Default Light關掉。

(圖1.3) 渲染來看看 ...

很暗吧!! 我們把柔光燈再弄光一點...白色不是已經最光嗎?當然不是,哈哈,再打開Ramp attribute,點選白色控制點的Selected Color。在Color Chooser內,如果你看見是RGB模式的話,就改為HSV模式,然後把V的數值改為3.5。(設定如圖1.4)


(圖1.4)

(圖1.5) 再渲染一次,渲染時間設為0:41s。

出來的效果還是覺得比較暗。那嘗試在Render Setting中,勾選Final Gather attribute的 Secondary diffuse bounces再看一下吧。Secondary diffuse bounces的意思是有光源照著的地方會產生bounce light的效果,如物件有顏色的話,也會產生color bleeding的現象。(設定如圖1.6)

(圖1.6)

(圖1.7) 再來一次!渲染時間 0:42s。

唔..... 地面的陰影還是怪怪的。藍色玻璃的陰影應該也有一點藍色嗎?沒錯,我們再把 Render Setting調教一下。把Trace depth改為4,Trace reflection 及 Trace refraction為2。(設定如圖1.8)

(圖1.8)


(圖1.9) 又再來吧!渲染時間為0:43s。


有一點點效果吧...不過好像不夠!

 

 

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