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AN ANATOMY OF CJ7 (page 4/7) (continue)
An Interview with the Production Team, Menfond Electronic Art & Computer Design Co. Ltd.


7仔的毛髮製作專訪
CGV:為什麼會選用Autodesk Maya的外卦Shave and a Haircut去處理毛髮?
Bryan:其實我們是有試過運用Autodesk Maya本身的Fur去製作的,不過效果不太理想,不夠真實。而且Maya Fur會出現毛髮閃爍的問題,同時亦會有bug出現,這都是很難解決的。

May:對,使用Shave & a Haircut外卦主要都是容易控制。兩者最大的分別的就是時間,Shave & a Haircut較快,而且渲染出來毛髮的質量亦較好。

Eddy:其實我估計很少電影製作會用到Maya Fur,它應付一般普通的製作就ok,不過要用於電影上就較困難。

CGV:製作毛髮時是否遇到什麼困難?
May:其實在最初建模時,我們都要考慮到毛髮的長度及有關分佈,因為單是毛髮的長短都會帶來不同的問題,例如毛髮太長的話,會看不到角色的表情。又好像我們第一次渲染7仔的時候是ok的,誰知道一轉了表情去渲染,他竟變成爛面,類似的問題不停發生,因此我們都要在前期階段反覆測試去及早解決。

CGV:測試期維持了多久?
Eddy:毛髮的測試我們都做了差不多有半年時間,並做了多個不同的版本。

Bryan:說真的,其實由還沒正式拍攝開始,直到拍攝工作完畢,我們都在測試中。

CGV:為什麼要那麼長的時間?
Eddy:因為電影裡有很多的大特寫鏡頭。

May:還有立體感的問題,由於毛髮的顏色範圍比較窄,因此我們不能沿用加大對比的傳統燈光方式去處理,於是我們只在渲染的時候,透過增加mask的數量去解決,因此單單是毛髮已有23個pass。

Eddy:由於7仔的毛髮都是半透明兼帶點閃銀,因此在合成階段,我們的同事都花了很多心機去人手調教,務求可以和實物相接近。

CGV:你們用了那些render?
May:基本上我們渲染毛髮都是用3Delight,其他簡單的部份都是用Autodesk Maya本身的renderer,不過亦有用到Mayaman於飛船及眼鏡等物件上,至於牽涉到SSS (Sub-Surface Scattering)就會用Mental Ray。

CGV:期間還出現什麼問題?
May:在初次渲染的時候,我們發現到毛髮及shadow方面都有閃爍的情況出現,經過一翻尋根究底後,才發現到如果dynamic太多的話,會直接影響到毛髮的閃爍程度,因此我們只好盡可能減少dynamic去遷就。

如果你有留心的話,其實7仔毛髮的也有很多變化,好像有時會較乾淨、有時較髒、有時又會給弄濕、有時被打後又會貼上膠布等,因此我們在梳毛髮的方法上,也要不時作出轉變。

May:除此之外,7仔的毛髮一旦配合真實光也會出現不協調的情況。即使在黑色背景裡看到7仔是ok的,誰知道配合真實環境就不行;他在正光及側光的時候,也經常會出現不協調的情形。我們最初也不知問題出在那裡,後來花了很長時間,才發現到沿用傳統的打燈方式,對於這一次來說竟是行不通的。

Eddy:由於有很多場景都是採用自然光,因此稍為不妥就即時無所遁形。其實最大的問題還是出現於燈光上,好像同一組設定的毛髮,你運用不同的燈光照射,出來的效果竟然會大相徑庭,就連普通的觀眾都會察覺得到,於是我們要花了很大的功夫在燈光處理上補救。

May:有時單憑去修改燈光亦不足夠,可能還要重處理過7仔的毛才可,例如覺得7仔的面形不夠飽滿,於是便要替他重新梳毛,好讓出來的效果可以更脹,都花了很多時間在這方面,因為你每一次都要根據情況去獨立處理。

CGV:那毛髮與物件在interaction方面有沒有什麼問題?
May:同樣麻煩,好像主角撫摸7仔毛髮的鏡頭,事後我們都要以人手的方法去把它補救攪妥。

CGV:那弄濕了的毛髮你們是如何處理?
May:反而那部份比我們想像中要容易,都是把毛弄成濕了水的形態,之後在合成時加添一點水珠,以及顏色上再湊合一下就可以。

CGV:是否會出現毛髮插入眼睛的情況?
May:反而有時是有一些毛髮冒了出來,不太美觀,我們就需要把它梳回裡面去。

 

 

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