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Chatting with Mak Siu Fung
專訪麥少峰 - UNITED PLANET動畫 《Back to Base》 製作
16th IFVA Animation Category Gold Award Winner

by Zu & Blackcat, Monday, 30 MAY , 2011




約十年前,麥少峰與拍檔合作創造"United Planet"品牌,創作過不少漫畫與雕塑模型。原來他們和很多創作人一樣,希望當自己創作的品牌聚集到一定的知名度後,有一天會有人投放資金去支持他們去繼續發展 。 雖然這一天還未到來,但麥少峰仍然充滿熱血,為這個品牌製作動畫,因為他仍然希望"United Planet"繼續發展下去。

《Back to Base》 CGV獨家優先預告片 – 想看完整19分鐘動畫?密切留意本網站吧!

Mak Siu Fung (麥少峰)
Creator of United Planet

自91年開始從事不同類型有關美術工作,包括漫畫、插畫、立體創作等。為香港九十年代初首批玩具人偶設計及雕塑創作人。曾獲多間機構邀請製作人型首辦,較為人熟悉的作品包括鄧小平的《黑貓白貓》及Superhero系列等作品。麥少峰93年曾到日本修讀動畫,96年回港。現職自由創作人,與設計師 Colan Ho 創立United Planet,初期以生產高質素陶瓷公仔及從事漫畫創作為主,現全力製作個人手繪動畫,希望拓展出更廣闊的創作領域。


《Back to Base》是麥少峰為其品牌 – United Planet所製作的動畫影片,這條片長十九分鐘的動畫亦是麥少峰以一人之力製作,歷時三年之久,更找來音樂鬼才劉以達為動畫配樂,最終成功奪下第十六屆香港獨立短片及錄像比賽(IFVA)動畫組金獎!筆者還記得在IFVA入圍作品放映會上,第一次看到《Back to Base》動畫,已受到其精彩到位的人物動作所深深吸引,心想無論此片得獎與否,都誓要找這動畫的製作人來個專訪。

《Back to Base》動畫製作

CGV = Cgvisual.com | Mak Siu Fung (麥少峰) = Mak

CGV: 可否講解創作這套動畫《Back to Base》的由來 ?
Mak: 其實我做這套動畫都沒有特別的原因,當時我是從事立體雕塑創作,那些流行的designer figures ,由於做了一段頗長的日子而感到沉悶,所以想作個新嘗試。

而我的新嘗試其實都離不開老本行,要不是畫漫畫,就是做動畫了。 加上自從我讀完動畫課程之後,從未正式完成過一套有故事的動畫片,於事便開始選擇題材,而這個故事,是來自我一套以前在報章撰稿的漫畫作品,由這數版的故事開始著手,演變成動畫片。

而且這套漫畫故事也很簡單,直線式發展,無伏線,無其他支節。但當中有飛天、落水、太空、戰鬥、爆石等都很適合做動畫,動畫表現出來的影象會較強烈。 於是一做便三年了 。

CGV: 用了多少人力及時間製作這套作品?
Mak: 人力就只得我一個已而,三年來全職做這套動畫,間中亦兼職做些雕塑工作,所以大慨是兩年的生產時間,而由於作品角色是來自我的品牌United Planet,這是我和何家超合作的產品,所以影片都有加入何家超的份兒。


CGV: 故事創作過程是怎樣?

Mak: 動畫故事本身來自我的漫畫藍本,而且故事在我腦袋其實已經好清晰,所以我沒有做storyboard,因為想掙取更多時間,亦怕我畫完了storyboard後,還要花更多時間去改動。

於是乎我的做法是一邊製作、一邊編排故事及鏡頭的連接。 而由於我有畫漫畫的經驗,所以都很有信心不會導致作品失控,這方面可說以住做漫畫給我的緞練,其實漫畫畫得多對我做動畫很有幫助的。

《Back to Base》動畫根據這原著漫畫改編而成,漫畫利用graphic design方式繪畫

CGV: 故事創作的慨念由來 ?
Mak: 動畫名稱是《Back to Base》,但原本這套動畫對我自己而言就是回到基礎,所以作品中的慨念亦有"Back to Basic"之意 ,另外就是想帶出所有動畫的基礎都是由手繪動畫出來。

手繪動畫是每一格一格的畫,動畫師將好仔細的了解每個人的動作構造,了解如何會處理動作會自然,動作密度及速度的關系。 如果做電腦動畫這方面就會依靠電腦處理,變得較難理解。其實我依家睇既好多電腦動畫裡的角色動作都唔係好自然,有點像公仔般生硬,可能就是這個原因。 而且故事內容也包含"Back to Basic" 慨念,當中大怪獸十分凶惡,非常咁狠,但到最後原來它的原體小孩是十分可愛cutie的。

CGV:故事內容全都是由漫畫移動過來嗎?
Mak: 也不是,漫畫版內的結局不如現在動畫這樣的。現在動畫的結局,也要提一下,是拍檔何家超的意見,他一直有看著我畫動畫的進度,當時他見我畫到這裡,覺故事已得完整,建議我見好就收手。我認為這個提議及改動不錯,那便採納吧!

CGV:可以講一下製作流程嗎?
Mak:由於動畫是以漫畫作基礎,而動畫很多設計的工作我都是邊做邊諗,原先我設計那隻怪獸是隻章魚來的,但畫到時又覺得它很stardard會很悶,所以作出改變。 加上章魚較複雜難,可能要更多時間畫,所以改成"變形虫",較彈性之餘又簡單,對我又較易掌握。

角色diver-M 的設計草圖

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《Back to Base》動畫片段

Mak: 在繪畫動畫方面,我採用學動畫時的正統做法: 九格分中法,以一秒廿四格為例,分三節便是九格、十七格、廿五格,在三分一秒再分,便是五格、再三格等等。都是先畫頭尾再畫中間部份,雖然我知亦有人喜歡用一直畫落去的方法,這方法的好處是沒有限制,動作可以更爽快,但我總覺得先畫頭尾會較準確,比例上亦不會太易走樣。當然可能高手們一直畫落去都不會走樣的。而這方面3D動畫比較方便,始終3D模型都已經定好便不會變形。

而我繪畫的方法是當畫完一個段落sequence才上顏色的。一般完成了三個shot,看過OK了,定了案,我才一氣過上色。因為有時候檔案的file size很大,有些原檔案我甚至沒有保存,所以上色前都要確定該鏡頭是會使用。亦有時當我覺得某個shot已很有把握時,我亦會一畫完便上色。

通常到我大慨做好了幾分鐘的動畫後,便會用Adobe Premiere 拼起來一氣過看,看看整體順不順暢,有沒有地方出問題之類,到當再做多一節後,便再拼入去看看,期間我都有掉換鏡頭次序,試試那個鏡頭較好,不過這情況不是太多。

如是者,這三年都是一個一個shot的做到完成,這樣一小步前進的方法對我來說是最容易令我不沮喪的方法,因為每做完小小的一個shot都覺得好有趣,那邊廂上完小部份顏色又會覺得好有趣,每次都有點有趣可以堅持自己去做。

單線稿(左)及完成圖(右)

 

 

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