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"Diablo III" Cinematic角色製作終極解構
BY SIMON YUEN / LEAD CHARACTER TD
Editor : Zu & Blackcat, MONDAY, 16 JUL , 2012
劇透警告 : 如果你尚未完成《Diablo III》 普通模式 ,以下訪問內容可能包含你尚未知曉的劇情。
如果說Apple Computer是電腦界的神級品牌,那麼要說到電腦遊戲界方面就絕對非Blizzard Entertainment莫屬。Blizzard 的產品同樣屬於貴精不貴多,出產量不多,但每每都是頂級大作。"Warcraft"系列、"Diablo"系列、"StarCraft"系列以及"World of Warcraft"系列都是破紀錄大賣之作,除受到大量遊戲迷的追捧,並對業界甚至社會都有深遠的影響。他們製作出色的不單只是遊戲內容,還有精彩的自家製遊戲CG動畫,好像當年"World of Warcraft"片頭的CG影片,便入選了SIGGRAPH 2005 Electronic Theater項目,而直到今日他們推出的影片,亦一直是動畫及CG迷喜愛及期待的作品。
而當中"Diablo"遊戲系列便是Blizzard Entertainment的皇牌之一,這個動作角色扮演遊戲的最新一集《暗黑破壞神III》,便剛剛於今年5月15日發行,它亦是"Diablo"系列的第三代。據官方統計,"Diablo 3"於開賣當天的24小時內全球就熱銷超過350萬套,成為了史上銷售速度最快的PC遊戲!而遊戲內的CG影片亦是超高水準的製作,尤其是當中女主角Leah如同真實的演出,Diablo的恐怖怪異,滿身鎧甲的天使們,以及華麗萬分的天堂環境等等都教玩家記憶猶新,而這一切其實都是由Blizzard Entertainment的Cinematics部門團隊人員所製作的。
在這個團隊當中,就有一位我們熟悉的的老朋友參與其中,他就是Simon Yuen!
還記得在2006年CGV舉辦了一個CGVFX講座,並邀請了當時仍於Sony Pictures Imageworks工作的Simon主講有關電影《Monter House》(魔怪屋) 的製作及分享角色Rigging的心得。事隔六年,我們有幸再次請到Simon為大家分享有關 "Diablo III" Cinematic的角色製作的秘密。
Simon在Blizzard 工作期間的辦工室,地點位於加利福尼亞州的爾灣(Irvine, California)
Simon Yuen
Lead Character TD
Cinematics department
Blizzard Entertainment
Simon在香港出生,自小移居美國,在大學時代修讀Computer Science和Art 。之前任職於Blizzard Entertainment作,並為"Diablo 3"電腦遊戲製作CG影片。現於Digital Domain工作,職位為Lead Character Technical Director,主要負責管理製作電影《Ironman 3》。在以往Simon也曾在Dreamwork 動畫部工作,而他參與過的荷里活電影繁多,包括《蜘蛛俠3》、《魔怪屋》、《轟天戰士決戰明日世紀》、《Reign of Fire》、等一眾出色的作品。
CGV = Cgvisual.com | Simon Yuen = Simon
CGV:您在Blizzard工作了多久?
Simon:大約兩年半的時間。
CGV:您在Blizzard擔任什麼工作?
Simon:我在Blizzard的Cinematic(影片)部門工作,職銜是Lead Character Technical Director。我主要幫助監督有關影片中的rigging(操控)及simulations(模擬)部份。工作項目包括《魔獸世界》、《星際爭霸》和《暗黑破壞神》。我們部門被稱為Production Tech,基本上是處理所有的rigging(操控),Simulations(模擬),shot finaling/ character fx,以及一些的character pipeline和工具的開發。
CGV:"Diablo 3"的影片製作上,您參與那些部份?
Simon:我負責帶領兩段影片,就是Heaven's Gate及Outro,即是說我要負責監督有關影片中所有的rigging、衣服及頭髮simulation的項目,當中包含是所有的道具、環境、人物的rigs,衣服及頭髮的simulation及rigs,環境爆破的rigs,角色肌肉變形,角色特效及清理等等。
CGV:您們的隊伍總共有多少人?
Simon:我負責監督的團隊有8-10人全力為這幾段影片工作,你在"Diablo 3"影片中看見的Leah 變形,天使Imperius的rigging,Diablo的真實肌肉運作,極為複雜運算的Tyreal等等都是由我們團隊所製作。
在"Diablo 3" Collection Edition內有遊戲製作特輯,介紹由Cinematic到遊戲設計,而當中可更見到Simon亮相講解
CGV:可以詳細講解一下"Diablo 3"影片內的角色製作嗎?
Simon:其實除了要帶領製作影片片段外,我還參與所有"Diablo 3" Cinematic的角色製作、工具及workflow開發的工作。不說不知,影片中有很多的近距離鏡頭,好像女主角Leah的面部及手部的特寫,其實都需要單獨抽出去特別處理,例如會把該鏡頭的模型雕塑提高精細度(UP Res),有關的textures及shading等各方面,都會特別為某些CloseUp鏡頭去重新製作,務求提高畫面的層次及視覺的質素,令她看起來不會像傳統的CG樣子,變得更為真實。
好像於 Black Soulstone 影片內一段特寫Leah的手拿著鋼筆在寫字的鏡頭,便是我們第一個悉心處理過近距離鏡頭,原有的手部模型看起來是非常CG的,像香腸般的樣子,畢竟這隻手部模型及其deformation根本都不是用作近距離之用,所以我們覺得有需要提高她的質素。我們取得這段動畫後,把它分拆及配上較重及全新雕塑的高精細度手部模型,連及其他shaders、textures、displacement maps部份都會一起提高其精細度,最後才可以出鏡。
女角Leah手部近距離鏡頭 (+ 按圖放大)
Simon:Deformations(變形)部份都有所加強,在手部關節位置加入collision objects (碰撞物),模擬出骨骼與肌腱之間的變動,而筆桿也會加入相撞物理,並模擬出指尖與筆桿互相擠壓的感覺。
我們更會額外為該鏡頭做雕塑,使它變形時保持正確及細致的形態。雖然有時候最後出來的效果並不容易被察覺,不過我們花這麼多工序去達到至這樣的精細的效果,就是要確保能夠達到"超真實"水準,如果拿走這些元素的話,角色就會看起來很奇怪或是像欠缺生命似的。我認為我們仍可以更努力去改善工序的進行,追求更精細的效果,並讓工程的效率大大提高。
女角Leah 大近鏡 (+ 按圖放大)
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