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SPIDER-MAN 3 (page 2/3) (continue)
An Interview with Chuck McIlvain, Sony Pictures Imageworks



CGV:如你所說,科技日新月異,正如在《蜘蛛俠3》裡的Sandman和Evil Goo,你們是怎樣處理這些複雜的角色?
McIlvain:首先要接受現實,明白處理這些人物不是容易的事。簡單來說,我們今次主要用了很多軟件。特效部門的同事今次的工作很了不起,他們自行編寫了dynamics packages,並用上林林總總的軟件來完成這電影。

McIlvain:另一難題是處理角色在動畫跟特效狀態時的互動。我們除了要令動畫師們工作得心應手,同時亦要要確保他們能跟其他不同部門經常保持良好的溝通。好像要知道何時用Maya,何時用Houdini去處理effect其實亦需要默契。例如製作Sandman,要是只有一個人的話可能需時十年,但我們運用了一整隊人去工作。

McIlvain:Goo 的出現使我們在特效方面有一個很大的躍進,我們花了較長時間來設定及建立他的動作。其中我們一位同事Ryan Laney,他是位Houdini大師,他的工作很了不起,因他研發了一項技術去灌通Maya及 Houdini兩個軟件之間的應用,並改善了我們的動畫系統,使它變得更expandable(可擴展)及adjustable(可調控)。 而Goo 的rig是很精彩的,它能夠給予動畫師很自由度的控制。這是個在本質上很簡單的rig,我們運用上很多基本的Maya tools(工具)去讓它constrain 在角色的皮肉之上,好像用上geometry constrain及normal constrain等,可以讓Goo自由地在curve上遊走。這給予動畫師最大的自由度,像用手在紙上創作一樣。我們最初有點擔心這個rig是否太簡單,但結果他們都很喜歡。由於傳統2D動畫師都習慣直接看到成果,因此3D創作會成為他們很大的障礙。但今次他們對於在3D上可以隨心所欲地繪出心目中差不多的東西,都感到是件很有趣的事情。

CGV:無論在動畫或造型,《蜘蛛俠3》看來都比第一、二集逼真,這改進是甚樣達到的?
McIlvain:我認為所有的進步都是來自更好的texture(材質)及lighting(燈光)方面的處理,因為3集Spiderman的CG Model(建模)都是一樣的,而其實新的黑衣Spiderman 的製作也是建基於Koji Morihiro所造的舊 Model之上去作改良。燈光的改善、動畫的改善,其實一直以來都全賴同一班底的動畫師們。而經過3集Spiderman的洗禮,有些lead animators的技術亦比之前提昇了不少。除了動畫師他們出色的表現外,材質及燈光處理都有明顯的進步,同時我們放了很多心血在日間拍攝的鏡頭上,而其他角色的facial animation rig亦多了很多。除此之外,motion capture亦有助我們去處理好像Harry的facial animation等。

CGV:Rigging方面有什麼的改進?
McIlvain:我們主要改善了Spiderman rigging方面脊骨的控製,好讓它更吻合新角色的造型。我們更新了舊有的rig,並保留了一些舊有的東西,好像皮膚的weighting和joint count(骨節的數量)都是原有的;而最終的角色骨架是溶合不同的骨架而成,這可以讓Spiderman在不同鏡頭下作出擺動及跑跳等動作,並隨時可blend到不同模式如 IK、FK等等…,使到出來更具彈性及更靈活。

CGV:Blending system都是Sony 自己編寫的系統嗎 ?
McIlvain:每套電影都有其製作隊伍,很多時候都由主管作決定,因此我們盡量用自己的系統來standardize(統一)所有的CG角色的設定,好讓動畫師在應付不同類型電影的時候,都能夠輕鬆及有效率地工作。如果我們變動太多或經常轉變,會使到他們無所適從,並要花上更多時間去再次適應及從新學習。而這些系統都是我們Sony自己開發的,我們近乎將所有能操控的指令都設定為可以blending的模式,不論是 FK、IK、 dynamic及motion capture layers,而且blending的設定不單只是由0到1,而是可以隨時切換到不同的模式之上。

CGV:在《蜘蛛俠3》有用到motion catpure或 performance capture嗎?
McIlvain:我們運用了大量的facial motion capture,並應用在對白及聲音上。我們在Sandman、Harry 及其他人物身上亦充分運用以上技術,最後還造了很多face replacement。總之就兩種方法都有,有face animation(面部動畫),亦有利用真實圖像融合在CG的身軀上。face replacement不單用了在Sandman 和Harry身上,在蜘蛛俠拉開面具時也有用到。

CGV:對你來說,製作《蜘蛛俠3》最困難的地方是甚麼?
McIlvain:我想歸功特效組的同事,他們很清楚地表達了他們的要求,令我很容易了解到他們的需要並達到他們的要求。對我來說,最難的是大量的鏡頭加工,並要不時應導演要求作出不同的調整。好像我們在戲中為Harry加上特效,要為他加上臂刀,首先我們要在藍螢幕下單獨拍攝Harry,把他整套動作用不同鏡頭拍下來,之後再配合實景及其他CG物件,好讓出來彼此之間有互動的感覺。同時要使他們看起來在是存在同一個空間上,要不然在Maya裡他們會看起來距離很遠。如果在一個鏡頭看起來沒問題,換個角度卻離很遠的話,動畫師在製作時便會感到很混淆。

McIlvain:由於角色之間經常有打鬥場面出現,當他們在打架的時候,彼此必須靠得很近。這樣我們便要處理很多不同焦距的物件,並融入到動作場面當中。而我的工作是在過程中想盡辦法去減少動畫師的負擔,使動畫師在日後更容易控製所有的2D或3D物件。要知道在2D裡,所有時間的控製、加速物件的操控其實都很簡單,但當加入了CG,再要配合特效,事情就變得複雜多了。在這套電影中,我覺得最困難的地方是在Maya裡建立這些系統。不過這是很好玩的過程。 另外電影中的作戰場面,我們則經常會採用到Matchmoves on a Stick這技術。

 

 

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