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SHREK THE THIRD《史力加之咁就三世》(page 4/6) (continue)
Chatting with Raman Hui, co-director of Shrek The Third, PDI/ DreamWorks



CGV:《史力加之咁就三世》當中有幾多角色人物需要重新製作?
Raman:全部,當然並不是完全由零開始。我可以說每一個角色在今集都變得更加完善,更加完美。甚至小至老鼠及薑餅人等角色都有重新upgrade(改進)過,而主角史力加的改動當然是最大,除了皮膚及質感方面有很大的進步外,我們其實主要集中在character setup(角色設定)方面的修改,包括facial expression以及body deformation,好像重新再做的facial control就可使角色的表情更加expressive(豐富)。除此之外,還有就是費安娜公主換了幾套新衣服,另外驢友和貓貓的facial expression都是重新編寫的。

CGV:Modeling(建模)及surfacing(貼圖質感)方面是否有大改動?
Raman:我們在rigging方面的改動會比較大,而模型方面就相對地較小,因為始終我們不希望角色的面貌有大大的轉變,你要知道雖然3集故事花了數年時間分開製作,但其實在故事裡面的真實時間相差才不過1至2年光景。不過skin(皮膚)及surfacing(貼圖質感)都是重新再做的,主要都是改善translucency(半透明)、specular(反射)及skin texture(皮膚質感)等各方面的質感,令角色真實感大大加強。

CGV:可以說說今次電影在技術方面與之前有何不同及有什麼突破?
Raman:其實有很多很多東西都藉著今次電影全新upgrade(改進)了,例如crowd system(人群系統)。而background characters(背景人物)於今集就做得更加仔細,逼真程度差不多可以和主角們看齊。說實話,當我們現在回看第《史力加1》的background characters(背景人物)都會覺得其實只是ok而已,並沒達到我們心目中的要求,不過由於當時的時間不足,因此亦只好將貨就價。而現在因為我們的經驗都變得更加豐富,無論在時間控制及技術方面都變得更有把握,而最想不到是當我看見製作出來的background characters(背景人物)竟然和主角同樣仔細時,真的嚇了我一跳。

而由於今次電影講述史力加尋找新的帝王去代替他的位置,因此在旅程途中會加插很多不同新的場景;火焰、水的特效當然少不了,除此之外,還有一個新角色巫師Merlin的加入,他經常會運用大量魔法,因此今集在特效方面會變得相當豐富很多。還有就是在頭髮製作方面同樣有很大的改進,你會發現每一個公主的髮型都是不同的,而特別在長髮方面的處理,collision detection都處理得很出色。就拿sleepy beauty(睡公主)舉例,每一次她在打瞌睡的時候,她的長髮和肩膀的collision(碰撞)是處理得很流暢及很自然的,相比以前去製作同樣的鏡頭可能要花上數倍的時間亦不能做到這效果。

CGV:你們用什麼程式去處理的?
Raman:其實都是建基於Maya去再另行編寫script。

CGV:背景人物是如何製作的?
Raman:我想告訴你也不相信,他們其實都是由一個character拉扯變化出來,他們有些是由《史力加1》的模型演變的,但出來後你只會以為他們是重新建模的,就算是你都會看不出來,好像最初我看見亦不能置信,不過最令人佩服的是,模型的質量仍然能夠保持很高的水平。

CGV:我們知道你們在布料處理(cloth simulation)上亦與以往有所不同,可以透露一下嗎?
Raman:在製作方面,今次我們都勇於嘗試地加上多層的layers(夾層),布料與布料之間因此充滿層次感,你會覺得那些衣服是充滿質感及很實在的,相比以前,我們製作的衣服一般只用一塊布料就算。例如有一場是講述費安娜公主為了爭奪成為王后,而不停更換無數款不同的衣服的戲,布料的效果便相當明顯突出,如果觀眾將來進電影院可留意這一幕便會發現。

CGV:之前兩集與今次電影製作的部門分配及流程上有什麼改變?
Raman:其實在流程上與以往分別不大,不過在公司裡有一個部門卻是發展得很快,規模亦越變越大,這部門的名稱為character effect。你可以說它的存在就像是清道夫一樣,專門幫動畫師處理善後的工作,令到動畫師在處理動畫時無需存在太多顧慮,更自由地發揮,並間接提升了作品的質量。在《史力加1》的時代,我們除了要負責主要的動畫部份外,同時亦要兼顧很多細微煩瑣的工序,例如要處理角色與地上的contact(接觸點),又或是角色與角色之間的contact所引起的crashing等問題。而那時候由於沒有character effect部門的支援,我們很多時都會選擇避重就輕去處理某些角色的動作,就拿我現在坐的椅子為例;以前我們在處理角色坐姿的時候,一般都不會讓角色的背部與椅子完全緊貼在一起的,總會留`下一些空間以防穿崩。不過現在我們就真的會把角色完全地crash去沙發上,之後就由character effect的同事去做善後工作,讓他們處理沙發的模型去遷就角色動作的需要。又好像史力加的肚子,我們以前都不敢讓它bend(彎曲)得太過利害,恐妨它會與大腿或胸部發生crashing,但現在有了他們,我們都可以盡情地push animation,完全不用再顧慮後果,結果是出來的效果可以更仔細、更有重量、和更真實。

CGV:你對於運用motion capture/ performance capture製作的動畫電影有什麼意見?你們公司是否會考慮使用以上技術?
Raman:我們公司暫時都沒有這樣的計劃,不過我都發現有些公司是運用得相當好的。為什麼我們沒用到motion capture?其實你會發現Pixar都是沒用上的,可能是因為我們覺得現在單憑動畫師本身已經可以做出我們希望得到的動畫效果。另一方面,就拿《史力加》為例,我們在電影注重的是動畫的detail(細節)、動畫的emotion(情感),如果你要借助motion capture去做到的話,我們肯定需要一個出色的演員才能達到我們的要求。首先合適的人選不是那麼容易找到,而且相對地肯定會加重了我們的工作,因為你要知道motion capture回來的影片並不能直接使用的,我們需要分派大量的人力及時間去處理,之後去到製作動畫部份的時候,又要再重新處理,因此我們暫時都沒計劃去發展有關motion capture的技術。

 

 

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