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THE OUTBREAK OF NINJA TURTLE (page 5/7) (continue)
An Interview with Kith Ng, IMAGI International Holdings Ltd.
Lighting及Rendering 燈光及渲染製作專訪
CGV:《TMNT》的風格是較偏向黑暗/地下的世界,在燈光處理上會否需要特別處理?
Kith:其實今次電影裡面的燈光及氣氛,在前期我們早已和導演及美國方面的production designer達成了共識,並會以一部荷里活的黑白電影《Third man》作為參考,其實電影的調子主要都是偏向比較dark side(黑暗)、high contrast(高反差)、 以及低彩度為主。而art direction(藝術方向)上亦會偏向介乎真實與之stylize(風格化)之間。其實風格以及整體的lighting(燈光)在很早期已決定了下來,而期間亦嘗試了很多試驗和溝通,因此在繼後的製作一切都很順利。
CGV:據知你們是運用Renderman軟件作渲染?選用它有什麼好處?
其實在美國的業界,Renderman已經是一套production proven的軟件,再加上我們用的platform(平臺)是Linux的,而Renderman相對地在Linux上的支援都比其他軟件好。而最重要是,它除了能渲染出高質素的畫面外,它的穩定性亦非常高。好像我們今次製作《TMNT》,只是在早期要修定一些技術性的問題,到了之後的時間,基本上一切都進行的很順暢。根據我的經驗,這是極為罕見的。你要知道,對於production(製作)來說,沒有任何東西比隱定來得重要,尤其是如此大型的製作,就更加不容有失,因此質素及穩定性是我們選擇Renderman的最大原因。
CGV:為什麼會選用Autodesk Maya?
基本上Maya已經變成業界標準的一個軟件,同時選用Maya亦可以使我們在招聘及訓練員工方面會更有彈性,而最重要是Maya的結構其實是很open(開放)的,它容許我們編寫很多我們自己的東西,因此在製作《TMNT》如此大型的製作的時候,它這特性便成為我們選用它的一個決定性因素。
CGV:R&D在《TMNT》內主要負責什麼的工作?
Kith:R&D在我們公司內其實是扮演著一個專醫奇難雜症的角色,在整個製作過程中,但凡其他部門遇到什麼技術上的問題都會由R&D去負責處理,好像有時會專門編寫一些新的tools(工具)又或者是新的script去解決。由於我們在Maya渲染時的scene format(場景檔案)是使用Ascii,而並非Binary,因此很多時候R&D的同事都可以直接地在txt editor內開啟有問題的scene(場景)去找尋症狀所在,之後就可以對症下藥地去根冶問題。
CGV:對於一個近400人的團隊,Imagi是如何去管理?例如是否會有任何特別的系統去處理大量的檔案交流?
Kith:我們公司的整個production(製作)都是連繫蓍GigaBit的network(網絡系統)(另外有1000粒CPU作渲染,Storage(存儲)方面有40個TB)。由於我們公司有自己的PTS (Production Tracking system)。因此由前期至後期的整個製作過程的資訊都會經過PTS去處理,如果各部門的同事希望知道其他人的進程或作了什樣的改動,只要查看一下PTS,便可以一清二楚。
CGV:你們公司的PTS是什麼時候開始?是否由你們公司自行編寫的?
Kith:是由我們編寫的,大概是2至3年前開始啟用,當時之所以開始這套系統,亦是為了今次電影《TMNT》而準備的。
CGV:除了Shake之外,你們是否有運用其他軟件去進行剪接?
Kith:剪接部份都是我們在美國製作的。主要是用Final Cut Pro處理,同時我們於Shake裡亦有大量地用上Genart這外掛軟件。另外我們亦編寫了很多自己的filter(濾鏡)去幫助製作,好像我們就專門編寫了一個程式,去處理電影中所有的Depth of field(景深)的渲染工作。
另外在最後渲染出來的footages(影片)我們都是選取16 Bit Tif檔案的。主要原因是可以讓我們在合成階段時,進行顏色調教方面可以有更大的空間發揮,同時亦可以使到data loss(資訊流失)減到最低,這也是我們選用Shake的原因,因為它可以處理到16 Bit Tif的檔案。.
CGV:可以談一下有關simulation部份嗎?例如有關毛髮上的製作?
Kith:在電影裡我們主要以3種不同的hair system(毛髮系統)去處理不同角色的毛髮;第一種是純粹geometry的,第2種稱為hybrid(混合),能夠將geometry變成毛髮,第3種則是純粹的真實毛髮。其中選用hybrid的好處是,角色對場景的負荷會較輕,但同時又可以有真實毛髮的優勢,不過選用那一種方案主要還是取決於角色的重要性及在電影中出場的時間。
CGV:Crowd simulation是否也是為電影專門而寫的?
Kith:由於現在每一套電影不多不少也會牽涉到crowd simulation,因此可以說這已經成為了一個基本的裝備。而自己編寫程式最大好處是,首先你不用花費金錢去購買licenses(特許),而一旦有什麼的事情發生,你也可以第一時間找R&D部門去解決問題。同時由於commercial(商業)的程式會為了迎合市場的不同需要,加添了很多你用不上的東西,相反自己的就可以針對性地增加或改動各項不同的features(項目)去應付各部門的需要,自然變得更有彈性,而最後就是成本控制的問題,長遠來說,這對公司來說也是有益的。
CGV:有關Cloth(布質)的simulation用上了什麼的軟件?
Kith:一個Maya的外卦軟件 - Syflex
CGV:是否經常要用上cloth simulation?
Kith:也不是很多角色需要到cloth simulation,其實一般情況下都是視乎角色的需要而定。好像如果人物的衣著是比較緊身的,我們就不需要用到cloth simulation,反而會交由rigging的同事去處理就成。至於好像老鼠師父的外袍,就有用上cloth simulation,另外Kawai的衣服亦有。
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