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《TMNT》製作專訪
建模及骨架製作專訪
燈光及渲染製作專訪
Kith Ng專訪
THE OUTBREAK OF NINJA TURTLE (page 6/7) (continue)
An Interview with Kith Ng, IMAGI International Holdings Ltd.
Kith Ng及Edward 專訪
Kith Ng: Visual Effect Supervisor
Edward Lee:Chief Operating Officer
CGV:Kith,可否講解一下你在《TMNT》製作中負責的岡位?
在戲中我的職位是Supervisor,除了animation的環節外,其他所有部門的事情我都要管理。我每一天的工作就是和每一組的同事去解決不同的問題,另外就是負責QC(品質管理)的工作,還有就是要擔起美國和香港製作部門的一道橋樑。我導演Kevin Munroe溝通後,就會把他希望要的東西,傳達給香港的同事知道,當香港這邊完成後,我會再做QC(品質管理)的工作,然後才會傳回美國處,因此你也可以說我是兩邊溝通的負責人。
CGV:Kith你以前參與不少電影的製作特效,相對現在去製作全CG動畫,你個人覺得有什麼分別,同時你會比較喜歡那一樣?
Kith:分別都挺大的,不過如果要選的話,我會說兩種類型都喜歡。全CG動畫由於牽涉到整個工作流程,因此難度是高一點,不過之後得到的滿足感其實亦會大一點。不過另一方面,由於全CG動畫的製作時間會比較長,因此你可能要花一至兩年時間去處理同一樣的角色及場景;相反電影特效的製作期一般較短,而且每一套電影要面對的東西也會有所不同,因此每一次也會帶來新鮮感,這是兩者其中的一些分別。而由於電影特效的製作要求一般都是像真,要能夠配合真實的片段,因此之前製作特效的經驗其實亦為我製作今次的《TMNT》帶來不少幫助。
CGV:你個人是何時開始接觸CG的?
Kith:其實我正式接觸CG應該是92年的時候,由於我本身是修讀設計的,因此對於一切有關design的東西都會很關注,而在偶然下接觸了DOS的3d studio max後便著了迷。我覺得CG最大的魅力是它的無限可能性,由虛擬的角色到環境,一切都是由零開始。換句話來說,你就是掌管一切的神,那種滿足感是很巨大的,亦是由那時候開始我就決定了這就是我將來的職業。
CGV:對於由香港製作的《TMNT》能夠做到荷里活程度的動畫?你認為當中那些元素較重要?
Kith:我會把公司由上至下對製作此套電影的熱誠排在首位,同時我也會覺得其實現在香港和美國的技術距離已經很接近,可能相對於5至6年前,那時候的距離真的很遠,不過現在的情況明顯是越拉越近。另外,我們設有自己的R&D部門也是其中一個成功元素。
CGV:R&D的同事一般那類背景的人?
Kith:他們普遍都是一些具有豐富programming(程式)經驗的人。由於業界的市場比較小,因此很多新來的同事之前可能都沒有接觸過CG工業,不過他們就勝在學習能力高和吸收得快,因此也不用多久就已能夠達到我們對的要求。
CGV:你與荷里活製作人員,包括導演Kevin Munroe等人的合作,有什麼感受?
Kith:由於導演和production designer之前都具有豐富荷里活製作經驗,因此和他們合作,真的可以帶來很多東西給我們香港這邊的同事。好像他們對製作的嚴謹要求,又或者是一些製作上的經驗都是很寶貴的。另外由於我們香港人有種好勝心及不服輸的心態作祟,再加上製作人員都是年青人關係,因此對於導演嚴謹的要求底下,我們往往不只達到他要的,甚至經常都希望做得更好,可能就是這種關係反而更加剌激到Imagi的同事,今次能夠製作如此出色的作品出來。
不過另一方面,這其實也是一種互動及互相交流的關係,好像美國方面的production designers的背景都是來自拍Live action的,因此他們對CG方面亦不是太過熟悉。據他們所說,經過今次合作,他們也從我們這裡學習不少。
CGV:在整個製電影過程中,你印像深刻最是那場戲?
Kith:我會選在雨天打鬥的那一場,除了因為它在電影裡是一幕很關鍵的場景外,同時effect(特效)組的同事在處理下雨天的效果方同樣做得很出色,我相信有看過電影的觀眾也會認同,並記憶猶新。
CGV:在影片中有沒有一些比較難處理的地方?可否講解一下?
Kith:其實有很多場景都是頗難處理的,除了下雨天那一場外,最後的一場portal sequence都同樣困難。難處是由於portal只是一個很抽象的概念,它代表著一個空間的入口,而要處理如此空泛及抽象的東西其實是有一定的難處。期間無論是我們3D又或者是2D設計方面,都經過多重的修改及測試,才有今天觀眾見到的效果。