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Interview with Patrick Lin, Pixar Animation Studios (頁4/5) (續)
專訪林敬雄 (彼思動畫製作室)


《超人特攻隊》

由《超人特攻隊》到《沖天救兵》

CGV:我印像中Brad Bird的作品都一向給人的感覺都是很明快很energetic。而他今次執導《超人特攻隊》則很有live action的感覺,是否真的是這樣?
Patrick: 其實Brad Bird的工作風格跟其他導演有一點點不同的,因為他是2D動畫制作出身,所以開始的時候,他會花很多時間去做story board,就連reel都要加上後期effect,簡直和真實製作一套2D動畫沒兩樣。他認為只要2D方面做得完善一點,到了3D方面就更易配合,而他也可以整體控制得更好。其實這樣我也能理解,每一位導演自然希望在自己熟悉的地方做更多的control。好像Lee Unkrich是剪接出身的,所以他都是自己做剪接部份,這樣也是為了可以控制得更好。不過遺憾地雖然我知道他想甚麼,不過由2D轉3D真的不是百份百可以一樣的,但他卻希望就連每一個frame的timing都做到一模一樣,其實我們開始也有很多爭論,為了去match 2D,我們相對地要多做很多功夫。故當時我會覺得在story board階段去做得簡單一點,到了3D時才仔細的去做得,其實會更好。最初半年他放了許多時間做Animatic,時間久了,他就開始發覺有問題,於是他開始放手給我們做,這樣合作也開始變得舒服。

CGV:可能他看到3D的好處。
Patrick:他態度有轉變,就是在拍完第一個預告片,因為他看到由開始到結尾,他也變得更明白我們的程序多一點,也感覺到互相配合的好處。之後我們合作得非常愉快,好像最後那場戲,本來是很complicated的,但我們卻用了很短的時間拍完,彼此合作變得很舒暢了,而這段戲亦是在PIXAR第一次做Pre-viz的。

CGV: 那為怎麼前不做Pre-viz呢?
Patrick:那時沒有太多人做Pre-viz,因為layout其實就是Pre-viz。

CGV:那有甚麼分別?
Patrick:因為做Layout的時候,是不可能將全過城市畫出來,我要很清楚每一個story bit在那裏發生,story board的時候他們要畫,我做Pre-viz的時候,將一些場景都集中在一齊,其實你看《超人特攻隊》地方好像很大,其實只不過是兩條街,另外一場有做Pre-viz的地方就是車子撞到公路上去的那一場,那段戲製作時不知需要多大,還有就是阿Dash在森林裏被人追逐的一場,於是那幕我就需要到用Pre-viz,不過我也不知需要的位置有幾大。

CGV:即是一些場景較大,而你又估計不到要走多遠的,你就會採用Previs?
Patrick:其實我會根據角色的speed去定,好像你說是時速一百英里,我不知夠不夠,如果不夠的話,要去建造整個set是不可能的,又或者是可以短些也可以。
Patrick:這是我第一次我做Pre-viz,覺得是非常之成功,因為最後那一場戲,當做完Pre-viz之後,有140個鏡頭,通常會做很久,因為一般情形下戲份越重的場景會做得越久,但是我們部門就8個人,卻只花了4個星期就完成,完成的時間甚至比其他的更短。

CGV:四星期是否指你們放置好所有攝影機?
Patrick:對,是預備好了攝影相機,好像相比以前製作《怪獸公司》最後的那場戲,當時我們拍攝了很久,單單那場戲我們就拍了6至7星期。

CGV:我記得那一場有很多門在亂飛?
Patrick:是,其實那場戲我做了8個月。開始時我們都是沒什麼頭緒的,只想到很多門飛來飛去,但出來卻覺得太亂。於是就開始有個構思,不如放些火車軌使他可以集中一點,門就分開兩邊走,不用使到飛得四處都是。

CGV:即是說每一套戲你們從中都得著一些東西,並促使在技術上會令到製作流程加快很多。
Patrick: 但是做完《超人特攻隊》之後,我們就做《五星級大鼠》,那時也想過用Pre-viz做戲裡的廚房,因為大半部戲都是在廚房裡發生的,所以相對來說就變得十分有用的,但是太多Pre-viz,就忽略了鑽研拍攝方面。不過公司有些producer對Pre-viz卻很抗拒,因為他們覺得是浪費金錢和重複工作。然後到《WALL•E》也想使用Pre-viz,但是他們花了太多時間做Pre-viz,當導演突然改變了主意,之前所花的功夫就要全浪費掉。

《WALL·E》

CGV:我也聽聞過《WALL•E》的故事期間有很大的改動。
Patrick: 是的,不單故事變化大,連攝影到製作的時候也想作出改動。這是有困難的,就在這刻Pre-viz就使到其他人有抗拒。

CGV:現在你還有沒有再做Pre-viz?
Patrick:幸好現在的人巳經改觀了,你知道當時嚴重到我們就連Pre-viz的P都不敢提,並一度改名做Art-viz,即是用來專做Art的(笑)。不過我們從中都學到了一些東西,如你要做Pre-viz,你要清楚最後的目的是什麼,要什麼答案出來,例如我需要Pre-viz才知道主角的速度是多少,我要的地方有多大,因為你可以Pre-viz到無限的。其次你不可以做得太慢,要做得很簡單以及很快速,因此即使要捨棄掉也不會覺得可惜。現在我首先會自問,是否一定要做Pre-viz,若果是的話,我們要尋求甚麼答案,一旦得到了答案就要馬上停止。

在製作《沖天救兵》時,碰巧Google推出Sketchup,於是Art department就想到利用這簡單的建模軟件,去給我們擺放鏡頭位置及交換意見之用,往往不到一日就已經可以有Feedback,效率很快。

CGV:那在《沖天救兵》的時候,他們會不會全部用Pre-viz的?
Patrick:不會的,其實想過最後那幕去做Pre-viz,並嘗試探索一個新的方向,因為通常做Pre-viz,角色不會展現出感情,所以我們所有的步驟會用上3D,而角色則只用回2D平面的story board character,然後將平面的character剪接出來,並放上一張卡上,那張卡永遠跟著攝影機,這樣是最兩全其美的方法,一來我們不用character,另外又可以做Pre-viz,做完個Pre-viz然後又可以放入story reel。

所以就有做過這樣pipeline,但到最後覺得其實也不是太需要,因為這取決於導演對我的信心有多大,如果有信心的話,那就到時才做也可以,好像《沖天救兵》的最後一幕,雖然我不知道場地有多大,即使全都是天空,但都要考慮清楚,因為會有precision problem,如果角色飛得太快,那周邊的texture就像會有震動的感覺。不過幸好我們一早巳經發覺這個問題,並趁早去處理好,不過可惜之前做《WALL•E》就沒有這經驗(笑)。即是說你的世界太過龐大,而距離它的origin又太遠的話,便會有問題。例如那飛船太過龐大,基本上單是由頭到尾位都會有precision problem,因此當它飛得過頭時,我們就要挪動回原來的位置去拍攝。

CGV:猜想不到你們也會遇到這個問題,這些是難以解決的問題,你只可以它避免發生。
Patrick:對的,一早我要知道飛船要飛多快,每個鏡頭要飛行多遠,我知道每一個鏡頭會是這樣,大約有10個鏡頭之後就有precision problem,那飛船其實是很跨張的,它好像有3英里長,我們一早就知道問題所在,因此我們也特別留意它的速度。

《怪獸公司》

CGV:在Pixar裡最大的挑戰的甚麼?
Patrick:我想是《怪獸公司》,因為當時覺得工作進度很慢,尤其是電腦硬件方面,當時已經是SGI的棄用階段,電腦都十分緩慢,創作會比較辛苦,例如我要reboot一個鏡頭,就算只有二百多個frames也需要一個多小時。

它比我們做《反斗奇兵2》更要差,而且當時deadline又非常緊張,所以相當辛苦,而《超人特攻隊》的挑戰是有很多細節的處理以及太多場景要顧及,好像個角色的服裝等,另外戲裡也有很多動作場面。

CGV:《海底奇兵》也是你負責的?
Patrick:不是,不過我第一次看的時候不是那麼喜歡,感覺很一般,但我第二第三次去看的時候,我看到一點不同的地方,開始對它有點改觀,不過之後我的女兒在家中看了太多遍,看到我都厭煩了(笑)。

CGV:《超人特攻隊》是一部我比較喜歡看的電影。
Patrick: 《超人特攻隊》我也喜歡看的,因為有男孩喜歡看的英雄片的原素,這部戲會講一些平常人會面對的社會問題。

CGV:動畫來說,它可以找到這點巳經是少有的了。
Patrick:即使基本上那些角色擁有超自然的能力,男人要在家庭裡,需要是十個最強壯的人,要支持任整個家庭,他是最有力氣的,而做媽媽的一定要好細心,因為她有好多東西要兼顧,女孩通常到了去到十幾歲的時候會好害羞,而小朋友有時會好衝動。嬰兒就很有潛質的,你叫他做甚麼他就做甚麼。

 

 

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